Publié le 30 Janvier 2006

Casey Reas est né en 1970 aux Etats-Unis. Il sort en 1996 de l'université de Cincinnati (DAAP) avec une formation en art et design. Après plusieurs postes de designer à New-York, il intégre en 1999 l'équipe de John Maeda au MediaLab du MIT pour y poursuivre sa formation. C'est alors qu'il décolle... et il n'a toujours pas atterri.

Pendant les deux années qu'il passe au MediaLab, Casey Reas fait la synthèse de sa formation en design et de son goût pour le dessin, les jeux vidéo et la programmation pour en faire émerger de nouveaux outils. Il développe des logiciels et des systèmes électroniques pour explorer de nouveaux domaines artistiques. Il crée d'abord des peintures digitales qui répondent à la souris ou au clavier. Ensuite, grâce à des capteurs, des caméras et des microphones, il conçoit des sculptures dynamiques et interactives, qui répondent ou évoluent de différentes manières en fonction des sons ou des gestes faits par les visiteurs. Son travail a bien sûr fait l'objet de plusieurs expositions à travers le monde. C'est au MediaLab qu'il rencontre Ben Fry avec qui il va lancer le projet Processing.

A l'automne 2001, Casey Reas quitte le MIT pour devenir enseignant au tout nouvel Institut de Design Interactif d'Ivrea près de Turin en Italie. Les deux ans qu'il passe à Ivréa lui permettent avec une vingtaine d'enseignants et de chercheurs de lancer les bases d'une pédagogie du design adaptée aux nouvelles technologies. En parallèle, il continue de développer Processing qui se destine en partie à devenir un outil de formation.

Après 2 ans en Italie, Casey Reas accepte un nouveau poste d'enseignant dans le département Design et Media à l'université de Californie de Los Angeles (UCLA), tout en restant associé à Ivrea.

Et pendant tout ce temps passé à droite à gauche, Casey Reas n'a jamais cessé de bidouiller des programmes qui dessinent des trucs. Ces trucs ne sont pas simples à qualifier. Ce sont parfois des mouvements, parfois des formes, toujours un peu semblables, mais toujours différentes. Des tâches de couleurs, des fontaines de particules, des dégradés de gribouillis, etc. Mais ceci n'est que la face visible de l'iceberg: toute la mécanique du dessin est cachée. Le dessin n'est que le reflet d'une propriété émergente d'un système virtuel en interactions multiples, une sorte d'automate cellulaire qui vit sa vie sans savoir que, devant l'ordinateur, il y a quelqu'un qui fait des captures d'écran.

Dans un sens, Casey Reas est un dieu qui photographie ses créations.

Liens utiles:

- les travaux de Casey Reas entre 2001 et 2004 sur GroupC
- le site actuel de Casey Reas
- la vidéo d'une conférence par Casey Reas à UCLA
- une interview au Siggraph 2004
- une interview pour Generative_Graphics_Portal (23 février 2005)
- le département Design et Media arts de l'UCLA
- le site super lent de l'institut de design d'Ivrea
- le groupe ACG du MediaLab du MIT

Publié le 29 Janvier 2006

Ben Fry est né au milieu des années 70. Il est diplômé de l’Ecole de Design de l’université Carnegie Mellon, avec une majeure en design graphique et une mineure en informatique. Il a ensuite fait un master, intitulé "Organic information design" au Medialab du MIT sous la direction de John Maeda, qui devait être plutôt content de son jeune poulain puisqu'il l'a gardé pour sa thèse "Computational information design", qu'il a soutenue en juin 2004, toujours au Medialab. Et l'engouement n'est pas retombé, puisque Ben fry est actuellement assistant de recherche dans le groupe Aesthetics & Computation Group au Medialab encore...

Et pour cause ! Ce pur produit, estampillé Maeda, est à la hauteur du maître. Naturellement, Ben Fry travaille sur le traitement graphique et la visualisation de l'information. Il ne fait pas seulement des histogrammes et des camemberts. Non! Lui, il préfère représenter l'impossible: l'information par dizaines de milliers de données. Et si ces données sont dynamiques, évoluent en temps réel et proviennent de différentes sources, il est encore plus content. Et il arrive à représenter ce flux gigantesque de données de la manière la plus naturelle qui soit. Ca, c'est le côté organique de son travail.

Il s'inspire donc des phénomènes qui régissent les processus naturels pour les transposer en routines de traitement de données. Il retrace ainsi l'arborescence dynamique d'un site internet et superpose à cette structure non seulement la popularité de chacune des pages, mais aussi la chemin des visiteurs, le tout donnnant une espèce d'anémone vivante et vibrante. Il est aussi capable de vous montrer d'un seul coup d'oeil comment le code source de son logiciel Processing a évolué au cours des nombreuses versions depuis le lancement du projet.

Mais Ben Fry ne s'arrête pas à quelques dizaines de milliers de données, il est passé au milliard en s'attaquant au génôme via le projet HapMap. Ce consortium de 60 instituts à travers le monde cherche à tracer les variations et les héritages génétiques et doit donc traiter et représenter un nombre conséquent d'informations.

Et Ben Fry ne fait pas que représenter l'information, il crée aussi les outils pour que d'autres puissent le faire. C'est pour cette raison qu'il a créé Processing avec Casey Reas (photo ci-dessous). C'est d'ailleurs avec Processing qu'il fait un certain nombre de ses visualisations.

Mais alors, puisqu'on sait presque tout de lui, pourquoi y a-t-il un mystère Ben Fry ? Que diriez-vous d'un trentenaire aux goûts vestimentaires si personnels qui travaillait déjà pour Sun Microsystems et Netscape Communications pendant ses études, qui est désigné par la profession comme un des 40 jeunes designers d'avenir, qu'on peut voir au musée d'arts modernes à New-York (MOMA), qui reçoit des prix pour presque tout ce qu'il fait, qui illustre la couverture de Nature, dont le travail apparaît dans des films comme Minority report et Hulk, et dont on ne trouve que 5 photographies sur internet (un vieux trombinoscope pendant ses études, la photo ci-dessus de dos au Medialab, une photo floue pendant une conférence, la photo ci-contre avec Casey Reas lorsque Processing a reçu le golden Nica à Ars Electronica en 2005 et un mini-portrait dans Men's Health ! ) ? J... ne voit que deux explications: soit c'est un extraterrestre, soit il a une armée de clones.

Et pourquoi ne faut-il pas l'appeler Benjamin ? Parce que "Benjamin Fry" a plusieurs homonymes: un chercheur sur le cancer du poumon, un enseignant cinéaste, un pharmacien texan, un animateur radio du Yorkshire et un autre programmeur beaucoup plus conventionnel.

Liens utiles:
- La page de Ben fry au MediaLab (non-remise à jour depuis fin 2004)
- Le site personnel de Ben Fry (régulièrement à jour)
- L'article sur Processing
- Le site de Processing
- L'article sur John Maeda
- Le groupe Aesthetics & Computation Group
- Le site du MediaLab du MIT

Publié le 27 Janvier 2006

Non, mais franchement ! Où va-t-on ? Si on ne peut même plus faire ses courses tranquillement, hein ! Quand même ! Non, mais c'est pas croyable ! J'vous jure ! Oh y'en a, y savent plus quoi faire pour passer le temps ! Et tous ces pauv' gens qu'avaient rien demandé ! J'y crois pô.

Rédigé par J...

Publié dans #objets du futur

Publié le 27 Janvier 2006

C'est très bien tous ces sites qui organisent des compétitions entre dessinateurs, animateurs et vidéastes, mais nous, la-dedans, qu'est-ce qu'on peut faire ?

Hé bien, on peut jouer au jeu du caillou. C'est très simple, prenez une photo d'un gros caillou, du genre de ceux qu'on voit en bord de mer ou à la montagne. Moins il ressemble à un caillou, mieux c'est. Ensuite, regardez bien cette photo, un jour où vous êtes très fatigué, et vous allez voir apparaître quelquechose d'étrange... Profitez-en pour le redessiner par-dessus le premier caillou et vous obtiendrez quelquechose comme ceci:

Exemple: ce rocher breton peut se transformer
en couple d'animaux mythologiques
ou en joueur de Playstation...

Autre exemple: cet autre caillou s'appelle Korbonnaparte.

Comment participer ? C'est simple, faites votre dessin et mettez-le sur votre propre blog ou chez un hébergeur quelconque. Ensuite, laissez un commentaire en bas de ce message avec le lien URL vers votre dessin. A la fin de l'année 2006, on fera le tri et on désignera le caillou 2006.

Publié le 20 Janvier 2006

Il n'y a pas plusieurs manières de devenir une star:

- soit vous décidez de tenter la Star Academy, et au mieux vous terminez dans le best of des plus nazes des auditions,

- soit vous avez un vrai talent et vous l'exploitez.

J... a fait son choix, il exploite son talent: il a pris son petit avion personnel et il a traversé l'Atlantique. Une fois arrivé sur la côte Est américaine, il a refait le plein de son petit avion, et il a traversé tout le nouveau continent vers Los Angeles. Il a posé son petit avion sur un drive-in abandonné et est allé se recueillir sur Hollywood Boulvard. Après 48 heures de recherche, il a trouvé l'étoile de son idole: Regis Leploock. Il a allumé un cierge qu'il avait acheté dans une wedding chapel de Las Vegas et il a prié. Il a pu prié en toute quiétude car il était le seul à s'agenouiller sur l'étoile de Régis Leploock. Il n'y a pas beaucoup de visite à ce niveau d'Hollywood Boulvard entre le magasin d'armes et le Chicken Donuts.

Rédigé par J...

Publié dans #dessins

Publié le 15 Janvier 2006


Ca n'arrive pas tous les jours, mais ça arrive tout de même de temps en temps: John Maeda expose à Paris. Ca se passe à la fondation Cartier à Paris bien sûr et c'est seulement jusqu'au 16 février 2006.

Il s'agit en fait de deux expositions. La première intitulée "Nature" présente des peintures dynamiques abstraites (dans l'idée de l'image ci-dessus), qui rappellent des formes naturelles. L'autre thème "Eye'm Hungry" (que l'on pourrait traduire par Mon oeil a faim) traite, une fois de plus, de la nourriture (sujet de prédilection de Maeda, qu'il tient de son père) et est beaucoup plus interactive: grâce à un clavier ou un micro, le visiteur peut agir sur les programmes. Les enfants adorent. Et en guise de flyer, John Maeda a programmé des cartes de voeux digitales.

Liens utiles:
- La fondation Cartier
- La visite en vidéo de l'expo par Maeda lui-même
- Une petite bio de John Maeda
- Les cartes de voeux numériques spéciales pour cette exposition

Rédigé par J...

Publié dans #général

Publié le 15 Janvier 2006

John Maeda est né en 1966 à Seattle. Il a passé son batchelor et son master of science au MIT en 1988 et son doctorat à l'université d'art et de design de Tsukuba au Japon en 1992.

Il est actuellement co-directeur du MediaLab au MIT, où il cumule les fonctions de professeur d'arts-média et sciences, et professeur de design numérique. Il est surtout directeur du groupe de recherche ACG (Aesthetics & Computation Group).

John Maeda est un artiste et un numéricien, qui ne voit pas seulement dans l'ordinateur un outil de remplacement des outils graphiques classiques mais un nouveau support artistique à part entière.

Son groupe de recherche Aesthetics & Computation Group, n'a cessé de recevoir des distinctions depuis sa création en 1996. Le groupe ACG travaille simultanément sur des application concrétes (via des expositions et des événements), sur des outils de création tels que Design By Numbers (qui a abouti à Processing, et qui va encore évoluer...) et sur des concepts tels que SIMPLICITY.

Evidemment, comme son nom l'indique, SIMPLICITY est un concept qui devrait être simple, mais il n'en est rien, sans doute parce que le concept n'est pas encore abouti. La preuve de sa complexité est visible sur le blog de Maeda: il y aura 16 lois pour définir le concept et aujourd'hui, seules les 13 premières sont visibles. C'est donc une affaire à suivre...

John Maeda réalise à titre personnel des expositions dans les plus grandes galeries d'art à travers le monde et est aussi l'auteur d'une demi-douzaine d'ouvrages sur son travail. toutes les références sont présentées dans les liens suivants. Il est considéré comme une des personnalités mondiales capables de marquer l'histoire du 21ème siècle.

Liens utiles:
- Le site perso de John Maeda: Maedastudio
- Le blog sur SIMPLICITY par John Maeda
- Le groupe Aesthetics & Computation Group
- Le site du MediaLab du MIT

Publié le 15 Janvier 2006

Avant, J... se promenait parfois sur internet et voyait un truc qui lui plaisait sur un site. Alors ca lui donnait une idée et il aurait bien aimé le faire mais comment ? Il n'y a pas 10000 façons de faire du graphisme dynamique et il y en a encore moins pour faire du graphisme dynamique et interactif: il faut savoir programmer.

- "Beurk !" se disait J... "Quel ennui de mettre son nez dans du code, pour n'avoir à l'éxécution que des messages abscons d'un compilateur qui ne l'est pas moins... abscons!" C'est alors que quelqu'un a dit à J...:
- "Essaie Processing !". Et J... a essayé. Et il est super content. Pourquoi ?

Parce que Processing est un langage de programmation pour le graphisme, l'animation, le son et la vidéo. Et ça, J..., il aime bien. Mais Processing n'est pas seulement un langage, il est fourni avec une petite interface et son compilateur, pas forcément moins abscons qu'un autre d'ailleurs... Il y a aussi une aide en ligne plutôt claire avec des exemples et de nombreux codes préprogrammés pour tester. Le site fournit également des liens vers différentes universités qui s'en servent comme langage de démonstration et qui mettent leurs cours en ligne. Certains sont même en français.

A l'origine de cela, il y a Ben Fry et Casey Reas, deux gars qui font des trucs au Media Lab du MIT, et qui font d'autres trucs à côté bien sûr: un mélange de design, de programmes, de performances artistiques. Et leur bébé (Processing) est tellement efficace qu'ils ont maintenant toute une ribambelle de fans qui programment des trucs et des machins tout autour du monde. Mais le mieux pour se faire une idée est encore d'aller leur rendre visite sur le site de Processing.

Publié le 14 Janvier 2006

Cette nouvelle invention de J... résulte de l'innovation matricielle appliquée à l'architecture traditionnelle et au capteur solaire.

L'objet est fondamentalement simple, mais tout de même bourré de technologies. Il s'agit d'une ardoise artificielle classique dans laquelle a été intégrée une cellule photovoltaique ainsi que la connectique nécessaire pour être reliée au réseau électrique. Pour des raisons évidentes, le détail du procédé de fabrication ne sera pas décrit ici.

Certains avantages peuvent néanmoins être précisés:
- la cellule photovoltaique peut couvrir jusqu'à 90 % de la surface utile.
- la surface du capteur est structurée par un procédé anti-reflet pour en améliorer l'efficacité. Ce même procédé a un effet anti-poussière et son caractère hydrophobe assure un meilleur drainage des eaux de pluies. La surface utile reste donc propre, sans mousses ni lichens.
- de part sa forme, l'ardoise photovoltaique s'intégre parfaitement au paysage architectural et urbanistique, et respecte l'architecture traditionnelle.
- l'implantation de ces ardoises ne nécessite aucune modification de la structure de la toiture.
- contrairement aux panneaux de grande surface, l'ardoise photovoltaique présente une meilleure résistance aux chocs mécaniques (grêles, fortes pluies...). De plus, en cas de casse suite aux intempéries, seules les ardoises dont le capteur est brisé doivent être changées. La durée de vie du mètre carré de surface est donc accrue.
- enfin, le prix de revient au mètre carré est bien plus élevé car le design modulaire de l'ardoise photovoltaique permet une production en grandes séries.

N'hésitez pas à contacter J... pour de plus amples informations.

Rédigé par J...

Publié dans #objets du futur

Publié le 14 Janvier 2006

Tout le monde s'est déjà posé la question au moins une fois: "Mais pourquoi les poissons rouges sont-ils toujours rouges ?".

J... aussi s'est posé la question. Mais il ne s'est pas laissé abattre par la logique d'une réponse inéluctable, il a pris son courage à deux mains, est allé au Zooland le plus proche et a acheté tous les poissons du plus beau rouge.

De retour dans son appartement, il les a placé 2 par 2 (un mâle et une femelle) dans différents aquariums, puis a démarré son processus de génétique expérimentale. Grâce à un savant dosage de nourriture pour poisson, de colchicine et poudre de laitue séchée, il a nourri toute sa petite ménagerie. Génération après génération, il a sélectionné les bébés poissons les plus rouges et ceux dont la couleur tirait le plus vers le vert. Au bout de 50 générations, il avait créé une nouvelle espèce de poissons verts, fins gourmets et amateurs de laitue.

Il pouvait alors faire le test ultime pour obtenir le réponse à cette grande question. Il organisa alors des combats et des courses entre les poissons rouges et les verts. Il les mis en compétition avec des chats et le résultat était là: les poissons verts sont beaucoup plus rapides que les rouges. Ils sont même capables de lutter contre les pires félins par une habile série de cascades intrépides.

Mais J... n'est pas un apprenti sorcier, il a donc assomé tous les poissons verts, les a réduits en poussière et s'en est servi d'engrais pour ses laitues. Depuis, celles-ci ont un petit goût de crevette qui n'est pas désagréable.

Rédigé par J...

Publié dans #photomontages