Publié le 31 Octobre 2007

Qu'est-ce qu'une table lumineuse interactive ? C'est tout simplement une table dont le plateau contient des dizaines de petites LEDs, qui vont s'allumer ou s'éteindre en fonction des mouvements des gens au-dessus de la table. Mais on comprend mieux avec une vidéo:



Si vous voulez la même table chez vous, vous avez plusieurs possibilités:

- soit vous l'achetez toute faite sur Because We Can et vous pouvez choisir entre le modèle Ripple et le modèle Wave, vous pouvez également choisir les couleurs et le plateau, mais cela vous coûtera environ 2100 dollars.

- ou alors vous n'achetez que les composants électroniques sur EvilMadScientist et vous vous débrouillez avec pour faire le montage. Il faut quand même compter entre 350 et 450 dollars pour les kits à 6 ou 8 plaques, qui contiennent les circuits imprimés géants, les LEDs, les capteurs,  les composants, le bloc d'alimentation international et tout le nécessaire. Vous aurez même droit à un mode d'emploi. Si cela ne suffit pas, vous trouverez plein d'infos ici.

- et la dernière possibilité, c'est de vous inspirer de ces différents articles pour tout faire vous-mêmes. Bon, il faut tout de même quelques connaissances et électronique et un peu de matériel, mais vous trouverez déjà plein d'infos dans les différents liens, notamment les différentes étapes du montage.

tableLED.jpgtableLED2.jpg
En beaucoup plus kitsh, plus cher (4500 dollars) et plus mastoc, vous avez aussi les tables du Light Energy Studio:dining-table.jpg
Enfin, en beaucoup plus design, mais aussi beaucoup beaucoup plus cher (20000 dollars), il y a une table entièrement transparente signée "Ingo Maurer":

led-table-ingo-maurer.jpg
Apparemment, ces deux derniers modèles ne sont pas interactifs.

Rédigé par J...

Publié dans #objets du futur

Publié le 28 Octobre 2007

sims-portrait.jpgDifficile de faire un who's who des bidouilleurs sans inclure un des plus grands noms du domaine et l'inspirateur de beaucoup d'entre eux: Karl Sims. A la base, Karl Sims est un chercheur en infographie, mais il est devenu un artiste en utilisant avec brio les systèmes de particules et l'intelligence artificielle dans ces animations.

Karl Sims est né à Cambridge (Massachussets, USA) en 1962. Il a obtenu son master de sciences en 1987 au Media Lab du MIT bien sûr. Il a ensuite travaillé en tant qu'artiste résident pour Thinking Machines, une spin-off du MIT spécialisée dans le calcul massivement parallèle. Il entre ensuite chez Whitney/Demos Production où il développe de nouveaux algorithmes pour l'image de synthèse 3D sur un super-ordinateur conçu par Thinking Machines, le CM-2 (Connection Machine 2). Puis, il co-fonde Optomystic, une société de production d'image de synthèse, toujours dirigée par John Whitney de Whitney/Demos Production. Enfin, il dirige aujourd'hui GenArts, qui fournit des plug-ins pour les programmes de synthèse d'effets spéciaux de l'industrie du cinéma pour des films tels que: Le Seigneur des anneaux, X-men, Superman, Pitch Black, Star Trek...

Si une grande partie de son travail est dédiée à la synthèse d'images numériques, il s'est surtout fait connaître et reconnaître pour ses travaux liés à l'évolution et la sélection "naturelle" de créatures virtuelles. Sims est l'auteur de plusieurs articles scientifiques de référence sur les créatures virtuelles et l'évolution artificielle appliquée aux arts numériques. Ses créatures virtuelles utilisaient des réseaux de neurones pour traiter l'information qu'elles recevaient de différents capteurs et agir sur leurs muscles virtuels en fonction de leur environnement. Chaque créature avait ses mouvements propres (issus de l'évolution) et ceci a permis de faire émerger les modes de déplacement classique en fonction du milieu où elles vivent: la nage, le saut et une sorte de marche par petits bonds (la marche telle qu'on l'entend habituellement semble trop complexe pour apparaître vite au cours de l'évolution et nécessiterait de très nombreuses générations qui n'ont pas pu être calculées.).

De plus, différents types de créatures étaient réunis dans un même environnement afin de tester les effets de compétition par rapport à de la nourriture par exemple. Ceci a notamment permis de voir émerger le modèle de la Reine Rouge, trop compliqué à expliquer ici (Red queen effect, démorésilience). Ces principes d'évolution artificielle ont donné lieu à "Evolved Virtual Creatures" en 1994 (voir ci-dessous). En 1997, il crée "Galapagos" au centre de communication NTT à Tokyo, où il intègre l'interactivité: maintenant le spectateur peut sélectionner lui-même les créatures qu'il veut voir survivre et il peut provoquer des mutations.

Karl Sims a aussi appliqué ces principes d'évolution artificielle à des objets abstraits tels que des images, qui ne sont normalement pas soumises à une quelconque évolution. L'application d'algorithmes génétiques à des images a donnée lieu à "Primordial Dance", "Liquid Selves" et bien sûr "Genetic Images".

Pour tous ses travaux, Karl Sims a reçu une trentaine de prix dans des festivals internationaux dont 8 en 1992 pour "Primordial Dance" et "Liquid Selves". Il a notamment reçu 2 Golden Nicas au Festival Ars Electronica (1991 et 1992).


Tous ces travaux par ordre chronologique:

Interactive Video Kaleidoscope (1987)

Cette installation était un kaleidoscope à taille humaine qui générait des formes colorées en fonction des visages des spectateurs. Elle a été présentée au MIT, puis au SIGGRAPH à Atlanta en 1988, mais aucune image n'est disponible malheureusement.

Locomotion Studies (1987)

Très peu d'information disponible également sur ce projet qui date d'une époque où l'internet n'existait pas. Mais c'est quand même une phase importante dans les travaux de Sims, car il commence à s'intéresser aux mouvements de créatures virtuelles. Il n'y avait pas encore d'évolution mais déjà les contraintes d'un mouvement coordonné par plusieurs "muscles".

Particle Dreams (1988)

Karl Sims franchit une nouvelle étape et introduit les interactions dans ses simulations en travaillant avec des systèmes de particules. Il commence alors par les bases où ces interactions sont dues à des forces physiques telles que la gravitation autour d'une étoile, ou la chute libre dans un champ de gravité. Mais bien sûr, il ne s'arrête pas là et simule aussi des explosions, des chutes d'eau et une tempête de neige. De telles simulations sont très gourmandes en calcul (surtout en 1988), c'est donc pour cela qu'elles ont été réalisées sur la Connection Machine 2, du temps où il travaillait chez Optomystic.



Inner View (1989)

Rien de bien nouveau avec "Inner View", juste des améliorations sur la synthèse d'images en 3D.

Burning Logos (1989)

Pareil avec "Burning logos", juste une variation de "Particle Dreams" appliquée à la simulation du feu.

Excerpts from Leonardo's Deluge (1989)

Présentée au SIGGRAPH'89, cette vidéo annoncait le futur "Liquid Selves" 3 ans plus tard en développant des méthodes pour réaliser des chorégraphies d'images.

Panspermia (1990)

"Panspermia" est le premier carton de Karl Sims qui le fera connaître lors du SIGGRAPH'90 auprès du grand public. Ce court-métrage illustre la théorie de la panspermie, selon laquelle la vie se promène de planète en planète dans l'univers sous forme de germes ou de spores qui voyagent à travers les galaxies. Cette pièce maîtresse de la carrière de Karl Sims décrit le cycle depuis l'arrivée d'une graine sur une planète désertique jusqu'à l'éjection d'une nouvelle graine vers l'espace. Entre deux apparaissent les plantes, les arbres, les algues, les mollusques et la reproduction.

A l'aide d'un logiciel développé exprès pour ce film, Sims commence déjà à triturer l'évolution artificielle en l'appliquant aux plantes et aux arbres via des mutations numériques, mais l'aspect biologique-numérique n'apparaîtra que plus tard. Il inclut également de la simulation dynamique pour les mouvements et encore des systèmes de particules.

De manière assez surprenante, "Panspermia" est devenu le clip de "Planet Caravan" de Black Sabbath. Voici la version originales sans la musique de Black Sabbath:



Primordial Dance (1991)

"Primordial Dance" est une animation expérimentale créée à partir d'images basées sur des équations mathématiques qui évoluent image après image: le programme génère des images abstraites et le programmeur choisit celles qui vont survivre en fonction de leur esthétique. Les images survivantes et leur équation mathématique associée subissent alors des mutations, puis de nouvelles images sont générées et ainsi de suite, de génération en génération. Ensuite, le programme interpole entre ces générations pour créer l'animation finale:



Liquid Selves (1992)

D'un point de vue technique, "Liquid Selves" n'est qu'une compilation des prouesses précédentes de Karl Sims. D'un point de vue artistique, il s'agit plus d'une réflexion sur l'opposition possible entre les représentations réelle et virtuelle d'une même personne en fonction de l'évolution des technologies de communication. En voyant cette vidéo, il faut se rappeler qu'elle date de 1992: c'était les débuts d'internet et "Second Life" n'existait pas. Aujourd'hui (15 ans plus tard), tout le monde est conscient de la différence entre notre image réelle dans la vie de tous les jours et notre image virtuelle sur les blogs, dans les forums, etc.

Pour bien voir l'aspect précurseur de Karl Sims, voici une traduction d'une de ces déclarations: 

"Plus la technologie nous amène à l'âge des mondes virtuels, moins nous dépendons de nos corps physiques. Nos identités virtuelles deviennent de plus en plus puissantes et flexibles, mais aussi instables et difficiles à définir. Nous laissons nos visages physiques loin derrière et notre image n'est plus qu'un masque. Nos capacités à recevoir et générer des connaissances sont décuplées et ceci affectera l'évolution de notre civilisation, mais une conséquence possible est la destruction pure et simple de nos corps."




Genetic Images (1993)

"Genetic Images" est une installation interactive qui a notamment été présentée au centre Pompidou (mars-mai 1993) et qui se composait de 16 écrans disposés en arc de cercle, sur lesquels un super-ordinateur affichait des images crées sur les mêmes principes que "Primordial Dance". La différence majeure est l'interaction avec le spectateur: devant chaque écran était placé un tapis-capteur et la position du spectateur indiquait donc à l'ordinateur quelle était son image préférée. Ces images étaient donc sélectionnées pour générer une nouvelle génération suivant les principes de l'évolution digitale en modifiant légèrement les équations qui avaient permis de générer la première génération d'images.


Evolved Virtual Creatures (1994)

"Evolved Virtual Creatures" est sans aucun doute le travail le plus emblématique de Karl Sims du point de vue fondamental: il applique les lois d'évolution de Darwin à des populations de créatures virtuelles composées de plusieurs cubes. Un super-ordinateur a d'abord créé plusieurs centaines de créatures et chacune d'elle a été testée selon différents critères tels que l'aptitude au déplacement. Les créatures qui se révélaient les plus aptes étaient sélectionnées et recombinées pour produire une nouvelle génération. Ainsi, de génération en génération, certaines créatures sont devenues très évoluées, voire même aptes au combat...



Galápagos (1997)

Une fois la démonstration faite avec "Evolved Virtual Creatures", Karl Sims ne peut pas s'empêcher d'y inclure l'interactivité avec le spectateur et crée donc "Galapagos": 12 écrans présentent les créatures d'une génération et le spectateur choisit celles qui vont évoluer. Le résultat est surprenant de complexité. Malheureusement, il semble n'exister aucune vidéo de cette installation... Mais on peut voir toute une galerie des différentes créatures ainsi générées.



Liens utiles:

- Liste de travaux
- Le dossier de biota.org
- Sa page Wikipedia
- Un cours très complet sur la vie artificielle et l'évolution digitale.


Vidéos téléchargeables:

- Evolved virtual creatures (1994)
- Liquid Selves (1992)
- Primordial Dance (1991)
- Panspermia (1990)
- Particle Dreams (1988)

Publié le 27 Octobre 2007

SCADshorts est un projet artistique développé par les "Dandy Dwarves" (nains dandy) et soutenu par l'école d'art et de design de Savannah (USA). A l'origine, en 2002, les Dandy Dwarves étaient un groupe d'étudiants (Kevin Phillips, Josh Lind, etc.) qui ont monté une société de production pendant leurs études. Chacun de leurs court-métrages était conçu pour montrer le niveau et la diversité des talents de l'école de Savannah. Mais le résultat s'est avéré tellement efficace que le projet a perduré.

Désormais, chaque mois, le site SCADshorts publie une nouvelle vidéo aussi surprenante qu'inévitable. Certaines sont romanesques et vous racontent une histoire, comme celle du marin perdu qui parle à son pied démoniaque. D'autres sont beaucoup plus conceptuelles comme les deux présentées ci-dessous. Mais quels que soient leurs styles, elles valent le détour: visitez leur galerie Youtube absolument.

Orifice Chorifus



Pogo America

 

Liens utiles:

- leur galerie Youtube
- leur myspace

Publié le 25 Octobre 2007

shiffman-portrait.jpgDaniel Shiffman est enseignant-chercheur, programmeur-bidouilleur et parfois artiste, dans le Programme de télécommunications interactives à l'école Tisch de l'Université de New-York (école d'arts). Originaire de Baltimore, Shiffman a fait des études de mathématiques à l'université de Yale et un master à l'école Tisch, où il enseigne aujourd'hui. Il est aussi l'un des fondateurs et directeur de "Productions P73", une compagnie théâtrale à but non-lucratif qui aide de nouveaux auteurs dramatiques.

Comme il le définit lui-même, son travail cherche à exploiter de nouveaux médias visuels et réactifs en temps réel pour explorer l'émergence et l'organisation de formes à des échelles non-explorées des images dynamiques. Respirez et ne soyez pas surpris d'apprendre que ses sources d'inspiration sont notamment Karl Sims, John Conway et Eadweard Muybridge.

"Si une image peut être vue comme des pixels savamment disposés sur une grille, mon travail tente de représenter les données qui composent cette grille en utilisant des processus algorithmiques inspirés de la nature, allant du lent mouvement des nuages et des oiseaux au ryhtme effrené des bactéries microscopiques. Mon but, c'est de créer des instruments digitaux qui changent notre manière de voir nos corps et de nous voir nous-mêmes, en faisant ressortir les formes imprévisibles que nous pouvons créer."

Depuis 2001, Daniel Shiffman crée des oeuvres digitales interactives qui exploitent les formes et les dimensions du corps, et instrumentalisent l'image du spectateur lui-même. Chaque oeuvre en soi n'a techniquement pas plus d'intérêt qu'un simple petit code et n'a surtout aucune dynamique: c'est le fait d'être vu par quelqu'un qui lui donne du mouvement et la fait déborder d'activité. Et c'est cette interactivité qui fait aussi le succés de Daniel Shiffman: les spectateurs jouent avec ses oeuvres. C'est sans doute pour cela qu'il expose autant: New-York (10-15 fois), Virgine, Nouvelles-Orléans, Helsinki, Bilbao, Chelsea, Los Angeles...

Voici quelques aperçus de son travail.

Swarm:
shiffman-swarm.jpg
Reactive:
shiffman-reactive.jpg
Timeframe:
shiffman-timeframe.jpg
Et son projet pharaonique actuel: Most ever pixels. Pour simplifier, c'est un écran d'une trentaine de mètres de long sur 4 mètres de hauteur, mais ce n'est pas surprenant pour un homme qui fait un cours sur l'exploitation des écrans géants. Une des vidéos en bas de l'article donne un aperçu de ce que "Most ever pixels" peut donner et il y en a plein d'autres sur son blog.
shiffman-iacvideowall.jpg
Mais sinon, Daniel Shiffman est un homme comme les autres. Il vit en famille, avec un chien (Peter) et un chat. Il joue, il joue beaucoup et parfois il perd beaucoup. Il va au théâtre. Il lit. Il voyage. Il a un téléphone. Il porte de vieilles baskets. Il boit des cocktails, de la sangria, des cocktails, du vin blanc et du vin rouge. Il mange des frites avec une sauce bizarre, des sushis, des gratins, des soupes, de la viande et des patates, des donuts, du poisson et des fruits rouges. En fait, le rêve de Daniel Shiffman était de devenir cuisinier, mais il a complètement raté sa vie: maintenant il expose des oeuvres de 120 mètres carrés dans les musées...

Liens utiles:
- son site et son blog (avec beaucoup de vidéos)
- sa galerie Flickr
- le livre qu'il prépare mais qui n'avance pas très vite
- un article de 2004 dans "The campus chronicle"

Vidéos:
- Run Lola run ! sur le "Most pixels ever"
- Timeframe
- Le portrait de Joe    
- Un applet dynamique inspiré des travaux de Shiffman  

Publié le 21 Octobre 2007

Hollywood ne sait plus quoi inventer en termes de films catastophes. Ils ont quasiment tout essayé pour remplir les salles obscures: invasions martiennes (Independence Day, la guerre des mondes), tremblements de terre à répétition (à New-York, à Los Angeles, à San Francisco), volcans innopportuns (Volcano, le pic de Dante), tempêtes terrifiantes (la tempête du siècle), tornades étourdissantes (Twister), épidémies virales (28 jours plus tard), réchauffement climatique (Le jour d'après), bateaux qui coulent (Titanic, Poséidon), astéroïdes destructeurs (Armageddon, Deep impact) et même d'improbables déréglements planétaires (Fusion the core). Et tous ces blockbusters ont connu un réel succès grâce à des effets spéciaux de plus en plus perfectionnés.

Mais la liste des catastrophes semble avoir été épuisée. Alors le film catastrophe serait-il voué à une fin proche et à une redite perpétuelle ? Ne croyez pas cela ! Hollywood a de la ressource, même en temps de crise. Alors voici en exclusivité absolue tout ce qu'il faut savoir sur le film catastrophe ultime: le dernier baiser du scorpion.

Synopsis

Au début de l'année 2031, une planète errante, de la taille de la Terre, est détectée aux confins du système solaire dans la banlieue de Pluton. Elle provient de la constellation du Scorpion, zone à forte densité d'étoiles de la Voie Lactée. A l'automne 2033, la planète errante traverse la ceinture d'astéroïdes, perturbant complètement leurs trajectoires et en emmenant quelques-uns avec elle, droit vers la Terre: sa trajectoire, confondue avec le plan de l'écliptique, et sa vitesse indiquent qu'elle va frôler la Terre quelques mois plus tard en mars 2034. Au moment où elle sera le plus proche de la Terre (17 mars 2034), elle sera moins de deux fois plus loin que la Lune mais apparaîtra 5 fois plus grosse.

scorpion-trajectoire.jpg
Dès la fin du mois de janvier, la planète apparaît comme une étoile très brillante visible le matin au sud-est dans la constellation du Sagittaire. Jour après jour, sa luminosité devient plus intense et la planète n'est plus visible que pendant la journée. Elle est visible de plus en plus tôt. A partir du 1er Mars, la trajectoire de la Lune est perturbée: elle s'approche tout d'abord très près de la Terre, ce qui augmente les effets de marée. Le 10 Mars, elle apparaît presque deux fois plus grosse que d'habitude puis commence ensuite à s'éloigner. De jour en jour, elle apparaît de plus en plus petite.

aurore-villenuit.jpg
Le champ magnétique terrestre est perturbé par celui de la planète errante: des aurores boréales apparaissent anarchiquement partout sur Terre et plus seulement aux pôles. Ces perturbations créent des problèmes de réception de radio et de télé. Certains satellites, notamment militaires, grillent sous l'effet des vents solaires, entrainant une fausse alerte de tirs de missiles: l'ONU appelle toutes les puissances nucléaires à mettre leur systèmes hors-service. Les systèmes GPS sont fortement détraqués, paralysant presque tous les systèmes de navigation: suite à des crashs d'avion et de pétroliers, tous les aéroports sont fermés et la navigation maritime ralentie.

Le 12 mars, la planète passe entre la Terre et le Soleil, créant ainsi une éclipse. L'éclipse totale est visible depuis les Amériques, l'Afrique, l'Europe et le Moyen-Orient et dure plusieurs heures, créant différents mouvements de panique. Le 14 mars, la Lune passe derrière la planète errante, qui accélère son éloignement et agit comme un lance-pierre. La trajectoire de la Lune est définitivement perdue, elle ne cessera plus de s'éloigner de la Terre.


A l'approche du 17 mars, l'attraction de la planète exercée sur les océans est 20 fois plus forte que celle exercée par la Lune, ce qui augmente d'autant les effets de marées ! Les hauteurs de marée sont de l'ordre de 10 m partout sur terre, mais en fonction du relief, certaines zones subissent des innondations catastrophiques: les villes d'Amsterdam et Rotterdam sont détruites alors que Londres, Bruxelles et Paris sont sous plusieurs mètres d'eau. Les mêmes innondations catastrophiques se produisent entre Madagascar et le Mozambique, en Mer de Chine (détruisant Hong-Kong et Hangzhou) et au nord de l'australie.

Manche.jpg
atomium-inonde.jpg
Les variations gravitationnelles dues à la planète errante font que les satellites géostationnaires de télécommunications sont perdus. Le ralentissement du traffic maritime a des conséquences dramatiques sur l'apprivisionnement en pétrole, les industries qui n'avaient pas été détruites sont stoppées. Les effets gravitationnels augmentent le volcanisme, ce qui réveille la ceinture du Pacifique. Les tremblement de Terre se répétent tout autour de la plaque Pacifique: Tokyo, San Francisco, Argentine.

planete-lune.jpg
Dès le 25 Mars, la Lune n'est plus visible à l'oeil nu: sa nouvelle trajectoire l'envoit vers le Soleil où elle devrait finir par s'écraser.

L'originalité du film

Contrairement à la plupart des films catastrophes, ici, il n'y a aucun espoir: rien à faire pour empêcher le contact. Aucune technologie ne permettrait jamais de détourner la planète errante, aucun président des USA ne pourra jamais aller la détruire dans son petit vaisseau.... Il ne reste plus qu'à se préparer à la catastrophe. Alors préparez-vous à la catastrophe: sortie en salles prévue courant 2010.

Rédigé par J...

Publié dans #général

Publié le 14 Octobre 2007

rayfrenden-autoportrait.jpgTrès probablement, vous n'avez jamais entendu parler de Ray Frenden. Et c'est tout à fait normal, puisque Ray Frenden est un jeune illustrateur qui n'a pas encore eu le temps de devenir célèbre. Mais son travail vaut bien une place dans ce Who's Who.

Ray Frenden est jeune, il a 25 ans. Il vit à Earville (Illinois, USA) près de Sandwich et Marseilles à l'ouest de Chicago. Avec son épouse, ils prennent soin de 5 chats, 4 chiens, 15 poules et un cheval. Il est végétarien, sceptique, il n'est pas superstitieux et c'est un éxécrable cuisinier. Il aime le bourbon Knob Creek. Ses films préférés sont Blade Runner et Taxi driver.

Il est fan de Johnny Craig, ce qui n'est pas surprenant pour un illustrateur fan de comics, qui a passé ses années de lycée à griffonner sur ses cahiers. Et c'est bien sûr dans cette voie qu'il essaie d'avancer maintenant après avoir tenté quelques jobs plus alimentaires qu'excitants. Il utilise ses talents de designer graphique pour illustrer des jeux ou des journaux mais il passe l'essentiel de son temps à travailler des bandes dessinées.

Il s'est vraiment fait connaître en publiant sur un blog "Voorhees a jolly good fellow". C'était un webcomics qui s'inspirait de Jason Voorhees, le personnage principal de la série des films "Vendredi 13". Malheureusement, il n'est apparemment plus disponible en ligne.

Maintenant il fait du graphisme pour vivre et certaines de ses images sont disponibles sous forme de tee-shirts.

Pour en savoir plus sur Ray Frenden, voici des extraits d'une interview donnée sur Explodingnow.com.

Quelle est votre couleur préférée ?
Je n'ai jamais de bonne réponse à cela. Je pense immédiatement au noir, mais le noir, c'est ennuyeux. Ensuite, je pense à quelquechose de plus criard, mais je change aussitôt d'avis.

Si vous pouviez tuer quelqu'un, n'importe qui dans le monde, qui tueriez-vous ?
Quelqu'un de vivant, aujourd'hui ? Je penserais bien au pire fléau de mon enfance, mais ce serait juste jubilatoire. La dernière fois que j'ai entendu parler de lui, il avait très mal tourné. De toute manière, le genre de personnes qui mériterait la mort serait plutôt une corporation.

Quelle est votre démarche de création artistique ?
Ca dépend de ce que je fais, mais typiquement je trouve une image de référence que j'affiche sur mon deuxième écran puis je commence à jouer avec ma tablette graphique. D'abord, je fais une esquisse au crayon bleu clair, puis je fais l'encrage avec Painter ou Manga studio, et j'ajoute les couleurs avec Photoshop. C'est une technique entièrement digitale. Je travaille à environ 1200 dpi, donc c'est très pratique si j'ai besoin de travailler en vectoriel.

Est-ce que vos animaux vous aident dans vos créations ?
Je vis à la campagne avec 5 chats, 4 chiens, 15 poules et un cheval. Il n'y a pas grand monde à dessiner là-bas, donc mes animaux sont une source importante d'inspiration.

Qu'écoutez-vous en ce moment ?
A cet instant précis ? Les Decemberists. Tout ce qu'a fait Colin Meloy passe en boucle. J'aime vraiment les Sea Shanties. Vous m'avez demandé !

Soyez honnête, quand vous entendez parler des catastrophes naturelles qui tuent tant de gens en Chine, en Indonésie ou ailleurs, est-ce qu'une part de vous est excitée de voir de tels événements historiques ?
Je vais répondre avec autant de tact que possible: je ne suis pas un grand fan de l'humanité.

Qu'est-ce qui vous a inspiré pour créer "Voorhees a jolly good fellow" ?
J'aime bien le concept d'écouter les pensées de Jason, qu'on n'avait jamais entendues. J'avais un logiciel de dessin plutôt rudimentaire et Jason est la première chose qui me soit passée par la tête.

Quelle est la première idée qui vous vient en entendant le mot "excessif" ?
C'est trop. Je suis quelqu'un de simple.

Quel est votre souvenir d'enfance préféré ?
J'ai une photo de moi assis sur un tapis schtroumpf avec un pantalon en skaï et la coupe au bol, en train de jouer avec des figurines d'Ewoks.
frenden-octopus.jpg
Liens utiles:
- son site
- son blog
- son album Flickr, qu'il met à jour très régulièrement.

Publié le 7 Octobre 2007

Promis, c'est la dernière critique du web 2.0 à l'agonie que vous lirez sur ce blog. On va tout de suite reprendre une activité normale, mais les fêtes de Noël étant proches, on a quand même le droit de faire un voeu. Alors voici les 7 choses qu'on aimerait ne plus voir sur internet:

Les pages pleines de google Ads

Qu'un webmaster ou un bloggeur veuille tirer un bénéfice de son travail original en insérant de la publicité, c'est compréhensible. Mais cette pratique a pris une telle ampleur qu'elle en devient ridicule. Inutile de citer des exemples, tout le monde les connait. Juste un quand même: la liste des plate-formes pour créer un blog. Il arrive même qu'on puisse dénombrer une trentaine de Google Ads sur une page qui ne contient qu'un lien vers un article avec une courte phrase de description.

Même dans les forums, les administrateurs ont trouvé le moyen de glisser des google ads dans les fils de discussion.


Les vendeurs de ravioli

Difficile de savoir si cette histoire est un mythe ou une réalité, mais on dit qu'il y aurait des vendeurs sur eBay qui vendraient des raviolis à leurs amis, pour que ceux-ci puissent leur donner une bonne évaluation de vendeurs et donc se faire une bonne image pour ensuite vendre des saloperies ou arnaquer en toute tranquilité. Difficile de vérifier cette rumeur, il n'y a plus de boites de raviolis en vente sur ebay. Par contre, on y trouve des salades de thon:

saladiere.jpg
C'est quand même une affaire super intéressante: 1 centime d'euro la salade de thon. Oui, bon d'accord, il y a 3 euros de frais de port, mais un centime c'est pas cher. Et tellement efficace pour avoir 100 % d'évaluations positives. On se demande quand même quel est l'intérêt pour le vendeur honnête et pour l'acheteur normal. Qui voudrait acheter ça avec 3 euros de frais de port alors que tous les supermarchés les vendent à moins de deux euros ? Remarquez tout de même l'honnêteté du vendeur qui n'a pas consommé la salade avant de la mettre en vente...

Même si ces pratiques sont marginales, il y a toujours des arnaques de toutes formes, que ce soit pour arnaquer les vendeurs ou les acheteurs: usurpation de l'identité d'un bon vendeur, phishing, fausse seconde chance, enchères bouclier, snipers toutes décrites ici. Et il est surprenant de voir à quel point les régles d'utilisation d'eBay permettent facilement de les mettre en place.


La falsification scientifique

La falsification scientifique existe depuis que la science existe et que l'excellence dans un domaine amène notoriété et cash. Mais jusqu'à présent, ces falsificateurs tentaient à coups de faux résultats d'impressionner leurs collègues tout aussi émérites et qualifiés dans le domaine. Une fois la falsification reconnue, le vilain petit canard était banni de la communauté, son nom était gravé au panthéon des gros nazes et son avenir se réduisait à un élevage de moutons dans le Larzac.

Aujourd'hui, le filtre des experts n'existe plus et n'importe qui peut publier n'importe quoi sur internet, en destinant son message biaisé à un public crédule, adepte de l'insolite et de l'incroyable. La bannissement n'existe plus, le panthéon des gros nazes devient celui des posteurs à gros traffic et les moutons ne sont plus tondus. L'objectif reste le même: notioriété et cash. Par exemple, cet article explique comment un utilisateur de metacafe publie de fausses videos scientifiques et les fait monter dans le top des meilleures vidéos en utilisant plusieurs comptes utilisateurs. Plus qu'une simple falsification, ces vidéos mettent en danger certains chimistes en herbe qui voudraient s'y essayer.


Le plagiat malsain

Depuis l'école primaire, on nous répète qu'il ne faut pas copier sur son voisin, que c'est pas bien, que c'est de la triche et que ça ne fait progresser personne. Mais il faut croire que certains bloggeurs, qui s'inspirent des articles écrits par des journalistes, et que certains journalistes, qui s'inspirent des articles écrits par des bloggeurs, ont quitté l'école dès la maternelle. Pas étonnant dans ces conditions qu'ils ne sachent pas écrire.

Le dernier exemple de cet article montre comment un bloggeur a traduit un article anglophone devenu très populaire sur Digg.com pour le publier sur son blog et l'annoncer comme une création personnelle sur scoopeo.com. Et les cas sont malheureusement trop nombreux pour pouvoir les citer tous: exemple 1, exemple 2, exemple 3 et exemple 4.

Une solution existe cependant, qui devrait permettre de résoudre ce problème partiellement: Copyscape. Vous lui donnez l'URL d'une page et il vous donne les pages qui y ressemblent. Franchement, le résultat n'est pas du tout convaincant. Mais le problème reste le respect de la propriété intellectuelle: existe-t-il un moyen simple de déposer un article auprès d'un site qui en assure l'authenticité ? Une sorte de SACEM du web ?


La publicité mensongère

C'est peut-être anecdotique, mais cette news est sans doute révélatrice de pratiques commerciales proches de la publicité mensongère: comment des sites de rencontres annoncent des chiffres tout simplement faux pour appater le chalant.

Comment savoir si les chiffres annoncés par les sites commerciaux sont justes ou pas ? Il est plutôt difficile d'avoir accès aux statistiques précises des sites commerciaux, mais vous pouvez faire un calcul simple: comptez le nombre de post-it sur lesquels vous avez noté vos identifiants et mots de passe des sites où vous êtes inscrit et comptez ceux sur lesquels vous allez vraiment régulièrement. Le rapport des deux vous donne la proportion de vrais utilisateurs des sites en général. J... a fait son calcul: moins de 30 %.


Les classements truqués

Selon cette news, une journaliste de Wired a acheté des votes des utilisateurs de Digg pour faire monter son blog (construit spécialement pour ce test) dans les classements de Digg (article original d'Annalee Newitz). Le service en question s'appelle User/Submitter for Digg users et existe toujours. Bien sûr, la page d'accueil n'a rien de sexy, puisqu'il s'agit d'un système tout à fait abusif dont il ne faut pas parler. Ce qui n'est pas clair, c'est si ce service est lié à Digg ou complètement indépendant: en tout cas, les responsables de Digg s'en plaignent.

Sans même parler des copinages entre utilisateurs du style "tu votes pour mes news et je vote pour les tiennes", les groupes de pression indépendants sont reconnus pour avoir un effet sur les classements de news. Par exemple, voici l'histoire d'un digger qui découvre que sa news a fait l'objet d'une attaque afin de bloquer sa bande passante et empêcher l'accès à son site.


Les blog SMS

Il ne s'agit pas ici de déclarer la guerre au langage SMS, mais parfois ca atteint des proportions telles que le contenu devient complètement incompréhensible. Heureusement, on n'est pas obligé de visiter ces blogs. Malheureusement, ces mauvaises habitudes diffusent de blogs en forums, de commentaires en billets d'humeurs et finissent pas envahir toute la toile sous forme de fautes d'orthographe que les fautes de frappe n'excusent pas. Alors bien sûr, tout le monde a le droit de faire des fautes d'orthographe (d'ailleurs vous pouvez vous amuser à compter celles que J... a faites dans cet article et l'insulter dans les commentaires), mais ca devrait inciter les développeurs de PHP ou hébergeurs de blogs à inclure des correcteurs orthographiques. Et que le premier qui pense que c'est trop compliqué à implémenter tourne 7 fois sa langue dans sa bouche: Microsoft l'a bien fait dans Word et pourtant c'est pas des flèches chez Microsoft.

Ce qui est rassurant quelquepart, c'est que la lutte a déjà commencé. Skybeurk s'est même spécialisé dans cette lutte. Mais les premiers signes d'un lutte étant souvent le fruit de groupuscules activistes, cette lutte a très vite tourné au piratage des blogs concernés. Des blogs se sont fait piratés, et les pirates se sont fait arrêtés.


On pourrait bien sûr trouver plein d'autres défauts au Web 2.0, mais ce serait tellement déprimant de les lister tous qu'il vaut mieux s'arrêter là avant de désinstaller Firefox et de jeter la box à la poubelle.

Rédigé par J...

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